Un grupo de investigadores y profesores de la Universidad de Zaragoza, están llevando a cabo un proyecto de investigación para evaluar los beneficios que tiene el uso de videojuegos activos y de estrategias de gamificación en las aulas.
El uso de este tipo de videojuegos es algo novedoso en los colegios. Y aunque se han realizado algunos experimentos similares, parece que apenas existe investigación científica que pruebe sus beneficios, por lo que, según afirman sus promotores, esta sería una de las primeras investigaciones de esta índole que se realizan a nivel internacional.
¿En qué ha consistido el experimento?
Un equipo interdisciplinar de investigadores, -expertos en educación física, expresión corporal y neurociencia-, han desarrollado una unidad didáctica de videjuegos activos y de estrategias de gamificación que se ha probado durante un mes y medio en varios colegios de Zaragoza y Huesca.
Para ello, se ha procedido a dividir a los alumnos en dos grupos: por un lado, los alumnos que han seguido la case de manera convencional, y por otro los que lo han hecho a través del uso de videojuegos en las aulas.
Para promover el ejercicio físico y el baile se han utilizado videojuegos activos (aquellos en los que debe moverse todo el cuerpo), como el "Just dance now", un juego que anima a los alumnos a moverse, deshinibirse y a mejorar diferentes cualidades físicas básicas.
Otros videojuegos utilizados se han basado en la gamificación como técnica de aprendizaje, como videojuegos de estrategias o de planteamiento de retos tanto indiviuales como colectivos.
Primeras conclusiones
Aunque las conclusiones definitivas del estudio se tendrán dentro de unos meses, las respuestas de los profesores tras preguntarles su opinión sobre el uso de los videojuegos en las aulas son muy favorables, pues todos han destacado el mayor grado de implicación de los alumnos, su motivación, autonomía y una mayor predisposición a aprender.
Pero al margen de la percepción subjetiva de los profesores, esta investigación servirá, además, para observar si ha habido un cambio de actitud por parte de los alumnos hacia un ocio digital activo, si varían sus resultados académicos, si hay una activación diferente del cerebro, el grado de fatiga...
"En los últimos diez años ha sido cada vez más frecuente la aplicación de la gamificación en el ámbito educativo, pero sin respaldo científico. Nuestra hipótesis es que la gamificación y el uso de videojuegos activos pueden suponer grandes cambios en el aprendizaje del alumnado, pero queríamos estudiarlo y probarlo".
"Creemos que el método de gamificación es aplicable a otras materias como Ciencias o Lengua. Se trata de crear unidades didácticas distintas, quizá más ajustadas a la sociedad actual" - afirma en Heraldo de Aragón, Alejandro Quintas, integrante del proyecto, maestro de Educación Física y profesor de Didáctica de la Educación Física en la Facultad de Ciencias Humanas y de la Educación de Huesca.
Los beneficios de los videojuegos
Mucho se ha escrito sobre el uso y abuso de los videojuegos por parte de los niños, así como de los efectos negativos que esto puede acarrear. Sin embargo, no todo es oscuridad en este tema, pues un uso racional y supervisado, y una elección correcta de los videojuegos (aquellos que fomenten el aprendizaje y promuevan la actividad física) puede aportar grandes beneficios.
Lo que está claro es que cada vez más profesionales están dándose cuenta de los beneficios que tiene para los niños aprender jugando, y cada vez son más los colegios que incorporan técnicas innovadoras en las aulas con excelentes resultados. Con el tiempo veremos si el uso de videojuegos en las escuelas puede convertirse en una realidad.
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